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主にゲームの缶詰のWORネタとスマホ(Android)ネタを綴ります。
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スマートフォンGALAXY系列のスマホでは、FlipFontというアプリを作れば
フォント追加がROOTなしで簡単にできます。

やり方はぐぐればすぐ出てくるので、今回はその作業の中でも
FontForgeの使ったFlipFont用のttf作りをレポります。

Winの人はこちらから非公式版のFontForgeをダウンロードすれば
cgwinによる環境作りをする必要なくFontForgeを起動できます。
http://www.geocities.jp/meir000/fontforge/

では早速見て行きましょうか。

まず用意するものは
・ベーストなるChococooky.ttf
・追加したいフォントのttf(ttcでも出来ました。otfでもいけるかは未検証)

今回はメイリオを例にとって説明します。


①まずはFontForgeの起動
fontfotge.batをダブルクリックするだけです。


②Chococooky.ttfを開く
別にttfを開く順序はあまり関係ないです
sc0124.png

開くとこんな画面が表示されます
sc0125.png


③次にChococookyのフォント画面のメニューバーから
ファイル→開く→meiryo.ttcでメイリオのフォントも開きましょう。

meiryo.ttcはVistaや7ならフォントフォルダの中に入ってます。
ttcはいくつかのttfファイルを1つのファイルにしたものなので、
メイリオUIやイタリックも選べますが、ここでは一応メイリオを開くことにします。


④チョコクッキーとメイリオの両方で、エレメント→フォント情報を開きます。

⑤一般情報を見ます。
sc0126.png

⑥chococookyの一般情報の高さ・深さを、メイリオの高さ・深さにあわせます。
ここでは、高さ:1638→1798、深さ:410→250
Em Sizeは高さと深さの和なので弄らなくておkです。

※追加したいフォントのEm Sizeが2048以外の場合は、高さ・深さを変更したあとに
輪郭を拡大/縮小にチェックがついてることを確認して一度OKを押して変形させてください。

※私のPCの画面では、上のように青い□に×印が入っていればチェックがついているということです

チョコクッキーとメイリオは、どちらもEm Sizeが2048なのでそのまま続行して構いません。

⑦次にチョコクッキーの一般情報の下線の位置、Heightをメイリオと同値にします。
ここでは、下線の位置:-103→-154、Height:102→102

⑧追加したいフォントの縦書きメトリックが存在にチェックがついている場合は、
一応チョコクッキー側のチェックをつけておきましょう。


とまあ赤字以外のここまではぐぐったら書いてあるのですが、実はここからも重要です。

⑨次にOS/2を見ます。
sc0127.png

⑩その他タブのOS/2 Versionの値を同値にします。
影響あるかわかりませんが一応あわせます。

⑪メトリックタブ内の全ての項目をメイリオと同値にします。
これがかなり重要です。文字欠けや行間等に影響します。

フリーフォントだとたまにOS/2メトリック内が全部0になっているものがあります。
この手のフォントだとGALAXY側でインストールした場合、
アプリケーションの管理で表示される各アプリケーションの容量や
目覚まし時計等で文字欠けが起こります。
そういう場合は自分でここを微調整してください。
メイリオの場合は、もともと設定している値を設定していれば
確認している中では文字欠けは起こっていません。
[補足]メイリオKe系の場合、OS/2メトリックタブ内の数値が
とても正しい値と示しているとは思えません。
純正のメイリオと一緒の値にしておくと文字欠けは起きません。


⑫一応上つき/下つきの値も変更しておきます。

PanoseやCharasetsはあわせなくてOKです。

以上でフォントの高さ・深さの調整が終わりました

⑬OKを押してパラメータを保存します。
せっかく変えたのにキャンセルを押さないように!

次にフォントの移植を行ないます。

⑭チョコクッキーのメニューバーから
編集→選択→すべて選択
編集→クリア
でフォントをすべて消します。

⑮メイリオのメニューバーから
編集→選択→すべて選択
編集→コピー

⑯チョコクッキーの画面に戻って、編集→貼り付け
このときかなり時間がかかります。
途中で警告が出るかもしれませんが、全部はい/Yes/OKを選択して大丈夫です。


これでフォントの移植が終わりました。
メイリオ側の画面はもう閉じちゃって構いません。

メイリオの場合は、このままフォントを出力して構わないのですが、
そうもいかないフォントもあるので続きを書きます。

⑰移植し終わったチョコクッキーの画面で、表示→移動 で「degree」を入力します。
反転しているセルの上で右クリック→幅を設定 でdegreeの幅を確認します。
Em Sizeと同値になっている場合は「°」が全角の幅で表示され、
海外産天気ウィジェット等によっては表示が崩れてしまうため、
Em Sizeの半分くらいの値に設定します。
さらにもともと「°」がグリッド内の中心に描かれている場合は、
degreeセルをダブルクリックして半角グリッド内に納まるように自分で改変してください。

sc0129.png
※図はメイリオKe Pゴシックの場合です

⑱次に、表示→移動で「uni200b」を入力します。
同様に反転しているセルの上で右クリック→幅の設定 で幅を確認します。
幅が8よりも大きい場合は、8にして下さい。
この値が大きい場合、GALAXYにインストールした時に変な位置に変なスペースが含まれてしまいます。


これでフォントの高さ調整、移植、微調整等が終わりました。

⑲フォントを出力します。
メニューバーのファイル→フォントを出力
TrueTypeを選択
Validate Before Savingのチェックを外す
sc0128.png

後者にチェックがついていると出力時にやたら時間がかかります。
チェックを外して出力してもインストールして何ら問題が起きていないため
外して構いません。

⑳最後に出力したFlipFont用ttfを再度FontForgeで開いて
一般情報、OS/2メトリックを確認しましょう。
※一般情報のみ変更してOS/2を変えない場合、出力したフォントの一般情報が
チョコクッキーと同様の比率に戻っていたりします。


以上でFlipFontのapkにつっこむttfファイルが完成しました。
あとはapk managerなりでアッセンブリしてGALAXYにインストールすれば
フォントの追加完了です。

こんな感じ
2xeIP.png

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■11/11/20
・解雇時に行動時間制御導入


スレッドまで立てて私も匿名ながら意見を書きましたが、
(名前を騙っていなければ)モラルのない一人のおかげで
すでに見限られたのかもしれませんね

個人的には5万戦制限を解除せずこの仕様を加えても
何も変わらないので、せめて王指名と解雇以外の戦績制限は解いてほしいです

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アクセス解析していると特にスマホネタでやってくる人がそこそこいることが
分かっているので久々にスマホネタでも書きます。

題の通り、acoreの暴走についてです。
acoreはホーム系アプリに使われるプロセス名だと認識しています。
ちなみにADWのフリー版だとよく暴走してます。

acore 暴走でインターネット検索かけると、
そのせいでバッテリーの消費云々という記事を書いてる人を多く見かけるような気がします。

というわけで、検証してみました。
結果としてacoreが暴走してもバッテリーの消費に何ら影響を与えなさそうです?

まずこちらがacoreが暴走していることが確認できるSSです
SC20110811-002033.png

監視はBatteryMixを用いています。

続いてこの時の残りバッテリーの変化です
SC20110811-001904.png

どうでしょう。17時~21時なんて4時間で1%しかバッテリーが減っていません。


というわけでacoreが暴走してそうですがバッテリーが異常に減ってはいなさそう。

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さて、本来は攻撃1回ごとを記録して分布見てみようと思いましたが、
0ダメージが多く、50区切りでも25区切りでもよくわからない分布しかでなかったので
1ターンに与えられるダメージの分布を見てみることにしました。

例の如く、現在の私 vs 生命/精神500イージス思い出さんです

1万回のイタレーション、ダメージ200区切りでこんな分布になりました。

fb0ef185.png


なんという綺麗な正規分布!!
青点が解析値、赤線が解析の平均と偏差で書いた正規分布曲線です。
最大値を1として規格化してます。

というわけで1ターンで累計与えられるダメージはどうやら正規分布らしいという結果になりました。
1ヒットごとの分布はグラフにしましたが意味不明すぎたためデータを残してないです。すみません。
正規分布になるということは、勝率を出さなくても平均と偏差さえ分かれば
おのずと勝率も出せそうですね。
わざわざそんな面倒なプロセスは踏みませんけども。


この鶴、今現在は自国オンリー公開ですが、
国が滅亡した際には管理してるホームページとともに一般公開しようかななんて考えています。

何か他に考察しておくことあるかなぁ…

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前回宣言したとおり、ITERATIONに関する考察です。

ちなみに起動するとこんな画面です
sc0120.png








結果としては、勝ち数と平均ダメージ(倒した場合のも倒してないと仮定した場合の平均)、
標準偏差、最大ダメージ、最小ダメージの計5項目出力します。

私はいちいち自分のステを入力する必要がないので
ソースにそのまま値入力して使っていますけども。


さて、ITERATIONですが
現在の私のステと、HP4000生命/精神500、イージス思い出の仮想相手と戦わせて検証してみます。
勝ち数よりも、平均と偏差見ればいいような気がしますが、一応三項目チェックします。
書くのが面倒なので5回計算させます

まずはデフォのITERATION=1万から
#   勝ち   平均   偏差
1   7187   4618   1025
2   7057   4585   1032
3   7045   4594   1027
4   7070   4587   1017
5   7141   4600   1000

それぞれの平均と偏差を計算してみます
       平均   偏差   誤差(%)
勝ち   7100     61   0.86
平均   4597     13   0.28
偏差   1020     13   1.27

わずか1%以内に68%、2σを考えても2%以内に95%含まれることになるので
ほぼ収束してると言っていいのではないでしょうか?

まあ一応試しにITERATION=10万も同様にやってみます。
#   勝ち   平均   偏差
1  71305   4600   1012
2  70991   4594   1020
3  70957   4596   1019
4  71090   4599   1018
5  70949   4599   1023

       平均   偏差   誤差(%)
勝ち  71058    149   0.21
平均   4598      3   0.07
偏差   1018      4   0.39
あたり前ですが、かなり精度上がりますね。
ただし、10万回計算させると1秒間くらい計算時間が増します


続いて、ITERATION=1000回と少なくしてみます。
#   勝ち   平均   偏差
1    704   4594   1033
2    724   4632    990
3    719   4569    989
4    713   4597   1010
5    724   4611   1003

       平均   偏差   誤差(%)
勝ち    717      8   1.12
平均   4601     23   0.50
偏差   1005     18   1.79
許容誤差3%と考えるなら1000回の計算でも十分かもしれませんね

まあでも1万回がミリセカンドのオーダーで計算終了するので、暫定1万回が
やはりいいのかなという印象です。


以上が召喚獣をセットした場合ですが、一応発動率の低いエンペセットした場合の
ITERATION=1万回についても検証しておきます。
#   勝ち   平均   偏差
1   8035   5022   1177
2   7994   5006   1175
3   7980   4997   1187
4   7940   5000   1180
5   7982   5014   1178

       平均   偏差   誤差(%)
勝ち   7986     34   0.43
平均   5008     10   0.20
偏差   1179      5   0.42
こちらの方が収束早いでしょうかね?

わかってはいましたが、やはり今のステだとエンペの方が強いですね


以上でITERATION回数の考察終わりますが、現状の1万回で計算も速いですし特に問題ないように
思われます。

ただご覧頂いて分かるように、平均ダメージに対する偏差の割合が20-25%なので
いくら計算結果が収束していようが、与えられるダメージにかなりバラツキがあることが
わかると思います。


次回は1hit毎のダメージの分布でも描いてみようかな、なんて思ってます

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PROFILE
HN:
るーじゅ
年齢:
8
性別:
男性
誕生日:
2009/05/29
自己紹介:
主にゲ缶WORネタ。当ブログで使用しているWORゲーム内アイコンは、ジェリーフィッシュ快賊団! 様(http://kaijint.hp.infoseek.co.jp/index.htm)に著作権がありますので、その他画像含め転載はお控えください

名前:るーじゅ
国:ブルーローズ
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