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ゲームの缶詰のWORネタ専用にしました(2021年9月)
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※このダメージ論は、通常戦の場合について言えることであり
 ダメージ計算法の異なる闘技場・天真では再現性を保障できません


召喚獣とエンペラーマインド(以下エンペ))。果たしてどちらが強いのであろうか?


まず初めに威力・発動率・セッティングは次のようになる
・召喚獣 300 0.6 賢者
・エンペ 499 0.4 勇者

威力から見れば圧倒的にエンペの方が強い
ただし発動率の0.2の差は意外と大きい
また勇者の技ではブレイクハート(320/45)等の技があるが
その他の技はエンペにも召喚獣にも見劣りするため今回は議論しない


以下の図がhit数と技発動率の関係である


cbcf26ec.png








 

計算式上では、召喚獣によるダメージをXとするととエンペによるダメージは次のようになる
エンペによるダメージ=X+(499-300)=X+199

通常攻撃のダメージをYとして技発動率を考慮すると、召喚獣持ち、エンペ持ちによるダメージは、
召喚獣:0.4Y+0.6X
エンペ:0.6Y+0.4(X+199)
である。

また前々節で示したが、力と知力のダメージ寄与は、
召喚獣:力25%・知力30%
エンペ:力25%・知力20%
である。

さらに前節では、ダメージ減ソースは、
召喚獣:生命25%・精神20%
エンペ:生命25%・精神13%
である。


召喚獣持ちの場合は、知力が多く加味されるが反面相手の精神も多く反映されてしまう。その差は10%である。
一方、エンペの場合は、その差7%である。

知力と精神の限界値は同じであろうから、知力が相手の精神に比べて圧倒的に高ければ召喚獣>エンペである。
実際の判断基準の1つとして、召喚獣持ちの場合とエンペ持ちの場合の平均ダメージが同じ時

0.4Y+0.6X=0.6Y+0.4(X+199)
⇒X-Y=398

となる。つまり通常攻撃による平均ダメージと召喚獣発動時の平均ダメージの差が
400を超えていれば召喚獣が有利、400を下回ればエンペが有利ということになる。

これは相手によってまちまちであり、その一例を以下に示す。

9d4378e5.png








 

※自国(ブルーローズ)秘ということで他国用に黒塗りしてあります。
※自国民の方には、より詳しいデータを、さらに頼まれれば個人個人用に作ります。


ご覧頂いて分かるように(何もわからないかもしれないが)、
上の表と下の表はそれぞれ違う人へ攻撃した時に、どちらが有利であるかを示しているのだが
攻撃する対象によってバラバラである。
だがひとつ言えることは、知力が高くなれば召喚獣にした方が良いということである。

次に別な見方をすれば、エンペ発動時のダメージと召喚獣発動時のダメージを比較すると
前者によるものはかなり大きい。
これはどういうことかと言えば、平均よりも不発に終わる毎にエンペの方が不利になるということである。
つまりエンペは安定性にかけるという見方ができる。

例を挙げると、

通常攻撃:100
召喚獣発動時:400
エンペ発動時:600

として、速さ500を仮定すると

平均値としては、
召喚獣持ちの場合→100x4+400x6 = 2800
エンペ持ちの場合→100x6+600x4 = 3000

であるが、期待値よりも技発動が1回少ない場合
召喚獣持ちの場合→100x5+400x5 = 2500
エンペ持ちの場合→100x7+600x3 = 2500

となってしまう。上に示した表を見ると分かるが、
期待値よりも技発動が少なくなる確率は、召喚獣よりもエンペの方が大きい
すなわち、エンペの方が安定性に欠けるという見方ができる。
オーバーキルで平均ダメージが高くても仕方がないので
安定性の高い召喚獣が有利という見方である。


結論は以下のようである


・攻撃相手によってどちらが有利かはバラバラである
・知力が高ければ召喚獣が有利である
・召喚獣と比較すれば、エンペは安定しない(ダメージが大きくばらつく)


以上


追伸:
今回このような議論を行ないましたが、今回の示した表を元に召喚獣からエンペに変更し
不利益を被ったとしても著者は一切の責任を負いません。

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※このダメージ論は、通常戦の場合について言えることであり
 ダメージ計算法の異なる闘技場・天真では再現性を保障できません


生命と精神はどちらが重要か?


ダメージ減ソースとして、生命と精神は以下のように影響する

通常攻撃→生命/4がダメージ減ソース
技発動時→生命/4と精神/3がダメージ減ソース

 

前節同様に、技発動率を考慮すれば

召喚獣の場合
生命→25%反映(1/4 x 0.4 + 1/4 x 0.6)
精神→20%反映(1/3 x 0.6)

エンペの場合
生命→25%反映(1/4 x 0.4 + 1/4 x 0.6)
精神→13%反映(1/3 x 0.4)


どちらも生命の寄与の方が大きい。
ただしここで生命だけあれば良いと短絡的に考えるのはよろしくない。


良ステの人に攻撃したことのある人はよくわかると思うが、
通常攻撃ではミス(0ダメージ)が多い。実はここに少しトリックがある。
それは、ダメージ計算上では-999も-1も同じく0ダメージになってしまうことである。
何が言いたいかと言うと、生命が高くなるにつれて通常ダメージへの寄与が見かけ上小さくなる。


この両者の効果を考えると、実は攻撃側の力・知力のバランス、セットしている技によっては
精神の価値の方が高い場合がある。(低力・高知力・召喚獣持ちなど)

またこれは召喚獣のような高い発動率を持つ技に限っていることであり、
エンペのような発動率では精神がそこまで作用してくれない。

この議論は平均ダメージを元に議論しているため、
MP不足相手だったり、平均よりも技発動が少なかったりした場合には生命有利になることが多い。
逆に期待値よりも多く技が発動した場合は精神の価値が高まるが、
どうせ負けることが多い、と考えればやはり生命有利か?

 


以上の議論により、以下の結論に至る


・基本的には生命が有利である
・しかし、相手のステータスや技次第では精神も大事であり、むしろ精神有利になることさえある


どちらが有利かは一概には言えない。


以上

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※このダメージ論は、通常戦の場合について言えることであり
 ダメージ計算法の異なる闘技場・天真では再現性を保障できません


力と知力では果たしてどちらが重要なのであろうか?


ダメージを与える際に力と知力は以下の様に影響する

通常攻撃→力/4がダメージに加味
技発動時→力/4と知力/2がダメージに加味

一見すると、知力が1/2で作用するので知力がかなり有利になるようにも思えるが
実際に技の発動率を考えると少し話しが変わってくる。


例えば、召喚獣の発動率は60%である。この時、力と知力のダメージへの影響は以下のようになる

力→25%反映(1/4 x 0.4 + 1/4 x 0.6)
知力→30%反映(1/2 x 0.6)


次に、エンペラーマインドの場合はどうなるか?エンペの発動率は40%であるので

力→25%反映(1/4 x 0.6 + 1/4 x 0.4)
知力→20%反映(1/2 x 0.4)


技の威力の関係上どちらがダメージが大きくなるかは今回議論しないが、
ダメージの割合で言えば、次のことが結論付けられる


・召喚獣持ちの場合、ダメージ寄与度は 知力>力 である
・エンペ持ちの場合、ダメージ寄与度は 力>知力 である


再度繰り返すが、これはどちらの方がダメージに寄与するかを示しているだけで
知力の反映%が大きい召喚獣が有利ということは一概には言えない。
召喚獣 vs エンペラーマインドの議論は別途で行なうものとする。


以上

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※このダメージ論は、通常戦の場合について言えることであり
 ダメージ計算法の異なる闘技場・天真では再現性を保障できません


精神補正とは何か?

ある特定の条件下で攻撃側の精神ステータスがダメージに反映されることである


本当か?

結論から言えば、どうやら本当である



○検証方法
とある情報によるダメージ計算式がある。これには複数のパラメータが存在する。
ここで詳しい計算式は示さないが、複数人相手に与えるダメージの処理(実測)と
計算により得られるダメージから式が正しいのかを検証し、精神補正があるか否かを検討する。
同時に精神補正以外の補正項・ダメージ計算の妥当性についても知ることができる。
今回の検証にご協力頂けたのは以下の2名である
リズさん→生命973(+481+135) / 精神247
アルエさん→生命268(417+115) / 精神830
見て分かる通り、生命型のステと精神型のステでの検証を行なった。
本来であれば+バランス型のステでの検証も行ないたがったが、これは後日行なうこととする


○仮説
精神補正に関しては、ある特定の条件を満たすとダメージがプラスされる。
ここである特定の条件とは、ダメージ計算を行なった際に出力されるダメージが100未満である時である。
この時平均すると、精神の何分の一かのダメージが加算される。
この割合については次の2つの可能性がある。

1. 精神補正は、精神の1/5が加算される
2. 精神補正は、精神の1/10が加算される

計算式上は、平均すると精神の1/10が加算されることになっている。
(正確には(0~精神の1/5)の乱数が加算されることになっている)
しかし、次で示すがどうもこれでは合わなく、
精神補正が乱数ではなく1倍のまま加算されている可能性が示唆されることがある。


○結果
数値は1hitの攻撃で与えられるダメージの平均値であり、この時のサンプル数は100回である。
さらにこの時の著者の装備はグングニル+悠久を刻む盾である。

まずは、対アルエさんの結果を示す。
実測:
 通常攻撃→148
 技発動時→439
計算値(精神1/10補正):
 通常攻撃→145
 技発動時→442
かなり良く一致している。ちなみに精神1/5補正の場合は
計算値(精神1/5補正):
 通常攻撃→164
 技発動時→448
となり、技発動時は大方合っているが、通常攻撃のダメージはずれている。

続いて、対リズさんの結果を示す。
実測:
 通常攻撃→65
 技発動時→453
計算値(精神1/10補正):
 通常攻撃→47
 技発動時→439
となり、どちらもダメージが低く計算される。
この結果を受けて、立てた仮説が精神1/5説であり、この時
計算値(精神1/5補正):
 通常攻撃→64
 技発動時→445
こうすると、どちらも実測地によく近づいていることが判明した。
また前回の重さ補正の時に得られた平均ダメージを検証してみると、
精神1/10補正に近いものもあれば、精神1/5補正に近いものも存在した。
高生命の相手の場合は、0ダメージがかなり多くなるため誤差が大きい可能性もある。
そういう意味においても、著者個人的な見解ではやはり精神1/10説の方が正しそうであり、
さらに多数の検証を行いたいと考えている。


○結論
精神補正は存在する。精神補正とは

・適用条件化の下で、平均すると精神の1/10がダメージに加算される

である。


以上

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※このダメージ論は、通常戦の場合について言えることであり
 ダメージ計算法の異なる闘技場・天真では再現性を保障できません


重さ補正とは何か?

武器・防具・アクセの重さが攻撃力にプラスされることである


本当か?

結論から言えば、本当である



○検証方法
以下の6パターンで自国のリズさん(レア防具・戦争アクセ装備)に攻撃し、100回分のダメージログを取る
その後、データ処理として平均値・最大値・最小値・標準偏差を取り比較
装備パターン
1. 素手・布の服・すっぴん
2. 素手・とけの怨念(432/253)・すっぴん
3. 素手・悠久を紡ぐ盾(343/12)・すっぴん
4. グングニル(547/45)・布の服・すっぴん
5. 神龍の剣(400/22)・布の服・すっぴん
6. グングニル(547/45)・とけの怨念(432/253)・すっぴん


○結果
1. 平均 0 最大値  0 最小値0 標準偏差 0
2. 平均20 最大値125 最小値0 標準偏差35
3. 平均 0 最大値  4 最小値0 標準偏差 0
4. 平均52 最大値220 最小値0 標準偏差68
5. 平均35 最大値209 最小値0 標準偏差55
6. 平均99 最大値276 最小値0 標準偏差97


○考察
ご覧頂いて分かるわかるように重さが攻撃力に加味されている。
え?よくわからないって?

解説

1と3を比較する。
1,3での違いは何か?戦争防具は重さが12であり、防御力が343である。
1と比較して違うのはこの2項目であるが、ダメージ増は誤差レベルである。
つまり、数字的に大きな343は反映されていないことが推測できる。

次に2と3を比較する。
先ほどの議論により、防御力の反映はない。違いは何か?
重さである。
2の重さは253であり、3の重さは12である。
ダメージを見てみると、明らかに2では攻撃力に"何か"がプラスされている。
何か?
重さであることが想像できる。

以上の議論により、重さが攻撃力にプラスされていることがわかる。

4から6はただの参考値であるのでそんなに大きな意味は持たないが、
(武器の威力+装備の重さ)とダメージには相関があることが確認できた


以上の議論からは、武器の攻撃力と、装備の重さにウェイトがあるかどうかまでは判断できないが
とある情報にも重さ補正は考慮されていることから、以下を結論付けることとする


・重さは攻撃力に加味される
・攻撃力=力+武器の威力+装備の重さ(計)


である。

次に思い浮かぶのが、そう、村正やオーガの存在である。
おそらく上記の結論は正しい(特に重さ補正が存在することは今回の検証から確実である)
属性補正を加味すれば、村正・オーガの威力は1000である
比較のためラグナロクは530程度であり、グングニルは600程度である。
明らかに段違いに強い。攻撃力の式があっていれば、ステータスで言うと、力500 と 力1000の違いである。
しかし、同時に重いため村正・オーガではhit数が-5される。ラグナ・グングでは-1以下である。
どちらが強いかは、今回の説では議論しきれないため、次回以降に再度議論することとする。


以上

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PROFILE
HN:
るーじゅ
年齢:
14
性別:
男性
誕生日:
2009/05/29
自己紹介:
ゲ缶WORネタ。当ブログで使用しているWORゲーム内アイコンは、ジェリーフィッシュ快賊団! 様(http://kaijint.hp.infoseek.co.jp/index.htm)に著作権がありますので、その他画像含め転載はお控えください

名前:るーじゅ
国:王下七武海 → ブルーローズ
継承回数:6回
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