ゲームの缶詰のWORネタ専用にしました(2021年9月)
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※このダメージ論は、通常戦の場合について言えることであり
ダメージ計算法の異なる闘技場・天真では再現性を保障できません
力と知力では果たしてどちらが重要なのであろうか?
ダメージを与える際に力と知力は以下の様に影響する
通常攻撃→力/4がダメージに加味
技発動時→力/4と知力/2がダメージに加味
一見すると、知力が1/2で作用するので知力がかなり有利になるようにも思えるが
実際に技の発動率を考えると少し話しが変わってくる。
例えば、召喚獣の発動率は60%である。この時、力と知力のダメージへの影響は以下のようになる
力→25%反映(1/4 x 0.4 + 1/4 x 0.6)
知力→30%反映(1/2 x 0.6)
次に、エンペラーマインドの場合はどうなるか?エンペの発動率は40%であるので
力→25%反映(1/4 x 0.6 + 1/4 x 0.4)
知力→20%反映(1/2 x 0.4)
技の威力の関係上どちらがダメージが大きくなるかは今回議論しないが、
ダメージの割合で言えば、次のことが結論付けられる
・召喚獣持ちの場合、ダメージ寄与度は 知力>力 である
・エンペ持ちの場合、ダメージ寄与度は 力>知力 である
再度繰り返すが、これはどちらの方がダメージに寄与するかを示しているだけで
知力の反映%が大きい召喚獣が有利ということは一概には言えない。
召喚獣 vs エンペラーマインドの議論は別途で行なうものとする。
以上
ダメージ計算法の異なる闘技場・天真では再現性を保障できません
力と知力では果たしてどちらが重要なのであろうか?
ダメージを与える際に力と知力は以下の様に影響する
通常攻撃→力/4がダメージに加味
技発動時→力/4と知力/2がダメージに加味
一見すると、知力が1/2で作用するので知力がかなり有利になるようにも思えるが
実際に技の発動率を考えると少し話しが変わってくる。
例えば、召喚獣の発動率は60%である。この時、力と知力のダメージへの影響は以下のようになる
力→25%反映(1/4 x 0.4 + 1/4 x 0.6)
知力→30%反映(1/2 x 0.6)
次に、エンペラーマインドの場合はどうなるか?エンペの発動率は40%であるので
力→25%反映(1/4 x 0.6 + 1/4 x 0.4)
知力→20%反映(1/2 x 0.4)
技の威力の関係上どちらがダメージが大きくなるかは今回議論しないが、
ダメージの割合で言えば、次のことが結論付けられる
・召喚獣持ちの場合、ダメージ寄与度は 知力>力 である
・エンペ持ちの場合、ダメージ寄与度は 力>知力 である
再度繰り返すが、これはどちらの方がダメージに寄与するかを示しているだけで
知力の反映%が大きい召喚獣が有利ということは一概には言えない。
召喚獣 vs エンペラーマインドの議論は別途で行なうものとする。
以上
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※このダメージ論は、通常戦の場合について言えることであり
ダメージ計算法の異なる闘技場・天真では再現性を保障できません
精神補正とは何か?
ある特定の条件下で攻撃側の精神ステータスがダメージに反映されることである
本当か?
結論から言えば、どうやら本当である
○検証方法
とある情報によるダメージ計算式がある。これには複数のパラメータが存在する。
ここで詳しい計算式は示さないが、複数人相手に与えるダメージの処理(実測)と
計算により得られるダメージから式が正しいのかを検証し、精神補正があるか否かを検討する。
同時に精神補正以外の補正項・ダメージ計算の妥当性についても知ることができる。
今回の検証にご協力頂けたのは以下の2名である
リズさん→生命973(+481+135) / 精神247
アルエさん→生命268(417+115) / 精神830
見て分かる通り、生命型のステと精神型のステでの検証を行なった。
本来であれば+バランス型のステでの検証も行ないたがったが、これは後日行なうこととする
○仮説
精神補正に関しては、ある特定の条件を満たすとダメージがプラスされる。
ここである特定の条件とは、ダメージ計算を行なった際に出力されるダメージが100未満である時である。
この時平均すると、精神の何分の一かのダメージが加算される。
この割合については次の2つの可能性がある。
1. 精神補正は、精神の1/5が加算される
2. 精神補正は、精神の1/10が加算される
計算式上は、平均すると精神の1/10が加算されることになっている。
(正確には(0~精神の1/5)の乱数が加算されることになっている)
しかし、次で示すがどうもこれでは合わなく、
精神補正が乱数ではなく1倍のまま加算されている可能性が示唆されることがある。
○結果
数値は1hitの攻撃で与えられるダメージの平均値であり、この時のサンプル数は100回である。
さらにこの時の著者の装備はグングニル+悠久を刻む盾である。
まずは、対アルエさんの結果を示す。
実測:
通常攻撃→148
技発動時→439
計算値(精神1/10補正):
通常攻撃→145
技発動時→442
かなり良く一致している。ちなみに精神1/5補正の場合は
計算値(精神1/5補正):
通常攻撃→164
技発動時→448
となり、技発動時は大方合っているが、通常攻撃のダメージはずれている。
続いて、対リズさんの結果を示す。
実測:
通常攻撃→65
技発動時→453
計算値(精神1/10補正):
通常攻撃→47
技発動時→439
となり、どちらもダメージが低く計算される。
この結果を受けて、立てた仮説が精神1/5説であり、この時
計算値(精神1/5補正):
通常攻撃→64
技発動時→445
こうすると、どちらも実測地によく近づいていることが判明した。
また前回の重さ補正の時に得られた平均ダメージを検証してみると、
精神1/10補正に近いものもあれば、精神1/5補正に近いものも存在した。
高生命の相手の場合は、0ダメージがかなり多くなるため誤差が大きい可能性もある。
そういう意味においても、著者個人的な見解ではやはり精神1/10説の方が正しそうであり、
さらに多数の検証を行いたいと考えている。
○結論
精神補正は存在する。精神補正とは
・適用条件化の下で、平均すると精神の1/10がダメージに加算される
である。
以上
ダメージ計算法の異なる闘技場・天真では再現性を保障できません
精神補正とは何か?
ある特定の条件下で攻撃側の精神ステータスがダメージに反映されることである
本当か?
結論から言えば、どうやら本当である
○検証方法
とある情報によるダメージ計算式がある。これには複数のパラメータが存在する。
ここで詳しい計算式は示さないが、複数人相手に与えるダメージの処理(実測)と
計算により得られるダメージから式が正しいのかを検証し、精神補正があるか否かを検討する。
同時に精神補正以外の補正項・ダメージ計算の妥当性についても知ることができる。
今回の検証にご協力頂けたのは以下の2名である
リズさん→生命973(+481+135) / 精神247
アルエさん→生命268(417+115) / 精神830
見て分かる通り、生命型のステと精神型のステでの検証を行なった。
本来であれば+バランス型のステでの検証も行ないたがったが、これは後日行なうこととする
○仮説
精神補正に関しては、ある特定の条件を満たすとダメージがプラスされる。
ここである特定の条件とは、ダメージ計算を行なった際に出力されるダメージが100未満である時である。
この時平均すると、精神の何分の一かのダメージが加算される。
この割合については次の2つの可能性がある。
1. 精神補正は、精神の1/5が加算される
2. 精神補正は、精神の1/10が加算される
計算式上は、平均すると精神の1/10が加算されることになっている。
(正確には(0~精神の1/5)の乱数が加算されることになっている)
しかし、次で示すがどうもこれでは合わなく、
精神補正が乱数ではなく1倍のまま加算されている可能性が示唆されることがある。
○結果
数値は1hitの攻撃で与えられるダメージの平均値であり、この時のサンプル数は100回である。
さらにこの時の著者の装備はグングニル+悠久を刻む盾である。
まずは、対アルエさんの結果を示す。
実測:
通常攻撃→148
技発動時→439
計算値(精神1/10補正):
通常攻撃→145
技発動時→442
かなり良く一致している。ちなみに精神1/5補正の場合は
計算値(精神1/5補正):
通常攻撃→164
技発動時→448
となり、技発動時は大方合っているが、通常攻撃のダメージはずれている。
続いて、対リズさんの結果を示す。
実測:
通常攻撃→65
技発動時→453
計算値(精神1/10補正):
通常攻撃→47
技発動時→439
となり、どちらもダメージが低く計算される。
この結果を受けて、立てた仮説が精神1/5説であり、この時
計算値(精神1/5補正):
通常攻撃→64
技発動時→445
こうすると、どちらも実測地によく近づいていることが判明した。
また前回の重さ補正の時に得られた平均ダメージを検証してみると、
精神1/10補正に近いものもあれば、精神1/5補正に近いものも存在した。
高生命の相手の場合は、0ダメージがかなり多くなるため誤差が大きい可能性もある。
そういう意味においても、著者個人的な見解ではやはり精神1/10説の方が正しそうであり、
さらに多数の検証を行いたいと考えている。
○結論
精神補正は存在する。精神補正とは
・適用条件化の下で、平均すると精神の1/10がダメージに加算される
である。
以上
※このダメージ論は、通常戦の場合について言えることであり
ダメージ計算法の異なる闘技場・天真では再現性を保障できません
重さ補正とは何か?
武器・防具・アクセの重さが攻撃力にプラスされることである
本当か?
結論から言えば、本当である
○検証方法
以下の6パターンで自国のリズさん(レア防具・戦争アクセ装備)に攻撃し、100回分のダメージログを取る
その後、データ処理として平均値・最大値・最小値・標準偏差を取り比較
装備パターン
1. 素手・布の服・すっぴん
2. 素手・とけの怨念(432/253)・すっぴん
3. 素手・悠久を紡ぐ盾(343/12)・すっぴん
4. グングニル(547/45)・布の服・すっぴん
5. 神龍の剣(400/22)・布の服・すっぴん
6. グングニル(547/45)・とけの怨念(432/253)・すっぴん
○結果
1. 平均 0 最大値 0 最小値0 標準偏差 0
2. 平均20 最大値125 最小値0 標準偏差35
3. 平均 0 最大値 4 最小値0 標準偏差 0
4. 平均52 最大値220 最小値0 標準偏差68
5. 平均35 最大値209 最小値0 標準偏差55
6. 平均99 最大値276 最小値0 標準偏差97
○考察
ご覧頂いて分かるわかるように重さが攻撃力に加味されている。
え?よくわからないって?
解説
1と3を比較する。
1,3での違いは何か?戦争防具は重さが12であり、防御力が343である。
1と比較して違うのはこの2項目であるが、ダメージ増は誤差レベルである。
つまり、数字的に大きな343は反映されていないことが推測できる。
次に2と3を比較する。
先ほどの議論により、防御力の反映はない。違いは何か?
重さである。
2の重さは253であり、3の重さは12である。
ダメージを見てみると、明らかに2では攻撃力に"何か"がプラスされている。
何か?
重さであることが想像できる。
以上の議論により、重さが攻撃力にプラスされていることがわかる。
4から6はただの参考値であるのでそんなに大きな意味は持たないが、
(武器の威力+装備の重さ)とダメージには相関があることが確認できた
以上の議論からは、武器の攻撃力と、装備の重さにウェイトがあるかどうかまでは判断できないが
とある情報にも重さ補正は考慮されていることから、以下を結論付けることとする
・重さは攻撃力に加味される
・攻撃力=力+武器の威力+装備の重さ(計)
である。
次に思い浮かぶのが、そう、村正やオーガの存在である。
おそらく上記の結論は正しい(特に重さ補正が存在することは今回の検証から確実である)
属性補正を加味すれば、村正・オーガの威力は1000である
比較のためラグナロクは530程度であり、グングニルは600程度である。
明らかに段違いに強い。攻撃力の式があっていれば、ステータスで言うと、力500 と 力1000の違いである。
しかし、同時に重いため村正・オーガではhit数が-5される。ラグナ・グングでは-1以下である。
どちらが強いかは、今回の説では議論しきれないため、次回以降に再度議論することとする。
以上
ダメージ計算法の異なる闘技場・天真では再現性を保障できません
重さ補正とは何か?
武器・防具・アクセの重さが攻撃力にプラスされることである
本当か?
結論から言えば、本当である
○検証方法
以下の6パターンで自国のリズさん(レア防具・戦争アクセ装備)に攻撃し、100回分のダメージログを取る
その後、データ処理として平均値・最大値・最小値・標準偏差を取り比較
装備パターン
1. 素手・布の服・すっぴん
2. 素手・とけの怨念(432/253)・すっぴん
3. 素手・悠久を紡ぐ盾(343/12)・すっぴん
4. グングニル(547/45)・布の服・すっぴん
5. 神龍の剣(400/22)・布の服・すっぴん
6. グングニル(547/45)・とけの怨念(432/253)・すっぴん
○結果
1. 平均 0 最大値 0 最小値0 標準偏差 0
2. 平均20 最大値125 最小値0 標準偏差35
3. 平均 0 最大値 4 最小値0 標準偏差 0
4. 平均52 最大値220 最小値0 標準偏差68
5. 平均35 最大値209 最小値0 標準偏差55
6. 平均99 最大値276 最小値0 標準偏差97
○考察
ご覧頂いて分かるわかるように重さが攻撃力に加味されている。
え?よくわからないって?
解説
1と3を比較する。
1,3での違いは何か?戦争防具は重さが12であり、防御力が343である。
1と比較して違うのはこの2項目であるが、ダメージ増は誤差レベルである。
つまり、数字的に大きな343は反映されていないことが推測できる。
次に2と3を比較する。
先ほどの議論により、防御力の反映はない。違いは何か?
重さである。
2の重さは253であり、3の重さは12である。
ダメージを見てみると、明らかに2では攻撃力に"何か"がプラスされている。
何か?
重さであることが想像できる。
以上の議論により、重さが攻撃力にプラスされていることがわかる。
4から6はただの参考値であるのでそんなに大きな意味は持たないが、
(武器の威力+装備の重さ)とダメージには相関があることが確認できた
以上の議論からは、武器の攻撃力と、装備の重さにウェイトがあるかどうかまでは判断できないが
とある情報にも重さ補正は考慮されていることから、以下を結論付けることとする
・重さは攻撃力に加味される
・攻撃力=力+武器の威力+装備の重さ(計)
である。
次に思い浮かぶのが、そう、村正やオーガの存在である。
おそらく上記の結論は正しい(特に重さ補正が存在することは今回の検証から確実である)
属性補正を加味すれば、村正・オーガの威力は1000である
比較のためラグナロクは530程度であり、グングニルは600程度である。
明らかに段違いに強い。攻撃力の式があっていれば、ステータスで言うと、力500 と 力1000の違いである。
しかし、同時に重いため村正・オーガではhit数が-5される。ラグナ・グングでは-1以下である。
どちらが強いかは、今回の説では議論しきれないため、次回以降に再度議論することとする。
以上
CATEGORY
PROFILE
HN:
るーじゅ
年齢:
15
性別:
男性
誕生日:
2009/05/29
自己紹介:
ゲ缶WORネタ。当ブログで使用しているWORゲーム内アイコンは、ジェリーフィッシュ快賊団! 様(http://kaijint.hp.infoseek.co.jp/index.htm)に著作権がありますので、その他画像含め転載はお控えください
名前:るーじゅ
国:王下七武海 → ブルーローズ
継承回数:6回
名前:るーじゅ
国:王下七武海 → ブルーローズ
継承回数:6回
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